Tomb Raider III a trik, ktorý o deväť rokov predbehol Portal: Ako vznikla „nemožná“ geometria UFO v Area 51
Keď v roku 1998 hráči po prvý raz vkročili do UFO ukrytého v tajnej základni Area 51 v hre Tomb Raider III, mnohí zostali zaskočení. Zvonka to bola malá krabica, sotva tri krát tri bloky. Zvnútra sa však pred nimi otvárali viaceré poschodia, chodby a miestnosti, akoby sa do malej škatuľky vmestil celý svet. Rovnaký principál poznali fanúšikovia seriálu Doctor Who – TARDIS je zvonka telefónna búdka, vnútri vesmírna loď. Zatiaľ čo v televízii bol tento nápad vecou scenára a trikových záberov, vo videohre z konca deväťdesiatych rokov musel fungovať v reálnom čase, na hardvéri PlayStationu a PC, bez toho aby sa hra zrútila.
O tom, ako sa to podarilo, rozpráva level dizajnér Richard Morton v rozhovore pre Space.com. Jeho kniha The Making of Tomb Raider: 1997–2000, ktorá vychádza 30. októbra, mapuje práve toto obdobie – roky, keď tím Core Design preberal štafetu po pôvodnom vývojárskom tíme a staval pokračovania jednej z najúspešnejších herných sérií.
Malá krabica, obrovské vnútro
Richard Morton mal na starosti okrem iného South Pacific a časť Nevady. Práve Nevada vrcholí v Area 51, kde Lara hľadá dôležitý artefakt. Posledná časť levelu sa odohráva v UFO. „Area 51 bola tímová práca,“ spomína Morton. „Neal Boyd spravil veľkú časť s raketou a ďalšie trasy, Andy Sandham pomáhal level dokončiť. A potom tá časť s UFO – to bolo moje.“
Inšpirácia bola zrejmá. Koniec deväťdesiatych rokov bol obdobím, keď sa UFO a mimozemšťania objavovali na televíznych obrazovkách aj v kinách. „Vedeli sme, že Area 51 musí mať nejakú formu mimozemšťanov. Uložili sme ich na operačné stoly – všetci sme boli ovplyvnení filmami a seriálmi ako Akty X alebo Deň nezávislosti,“ hovorí Morton.
Ako vznikol trik s portálom
Morton pracoval jednu noc dlho do rána, keď dostal nápad. „Najprv to nebolo UFO. Pracoval som na leveli a zrazu ma napadlo, čo by sa stalo, keby som postavil tri miestnosti vedľa seba, pričom tá stredná by mala len šírku portálu. Potom by som ju prepojil so samostatnou miestnosťou, ktorá by bola viditeľná len vnútri portálu.“
Výsledkom bola miestnosť obklopená ôsmimi ďalšími – jediný spôsob, ako to v engine vôbec rozbehnúť. Fungovalo to. A fungovalo to horizontálne. „Bolo to ako Portal od Valve, ale o deväť rokov skôr,“ priznáva Morton.
Do vývoja sa zapojil aj programátor AI Tom Scutt, ktorý mal na starosti nepriateľov. „Tom to miloval, ale začal robiť testy. Čoskoro mi vysvetlil, že nepriatelia s tým nebudú fungovať bez veľkého prepracovania, pretože navigácia nepriateľov je nastavená inak. Ak by Lara prešla portálom do iného sveta, nepriatelia by o tom nevedeli – jednoducho by zostali v tej istej miestnosti. Takže povedali, že sa im to páči, ale nedá sa to spraviť. A ja som to aj tak skúšal ďalej.“
Keď už bola Area 51 rozostavaná, Morton dostal nápad spojiť portálový trik s UFO. „Nasledujúcu noc som sa rozhodol postaviť UFO, ktoré sme už mali v leveli v hrubej podobe v jednom z hangárov na konci.“
Do UFO viedol rebrík, ktorý prechádzal priamo cez maličký model lode – len tri krát tri bloky, s jednoblokovým otvorom nahor. „Zopakoval som ten istý trik z predchádzajúcej noci, len vertikálne, a fungovalo to!“
Nepriatelia, ktorí nevedia o portáli
Aj keď základný trik fungoval, bolo treba doladiť detaily, aby sa hra nerozpadla. „Keď ste sa dostali do UFO, museli sme trochu pofidlovať, aby sa nepriatelia mohli teleportovať dovnútra. Ale zaútočili len vtedy, keď ste boli v UFO. Aktivovali sme ich, keď ste vošli, a deaktivovali, keď ste vyšli, aby nestrieľali na Laru, keď je vonku. Išlo o to zachovať ilúziu TARDIS,“ vysvetľuje Morton.
Programátor Martin Gibbins, ktorý predtým varoval, že UFO všetko pokazí, sa napokon nechal presvedčiť. „Napriek tomu, že UFO bol Richardov nápad, bolo to svedectvo o skvelom portálovom systéme Gavina Rummeryho. Mal jednoblokové dvere do miestnosti, ktorá bola efektívne celým svetom. To bol klipovací portál pre zvyšok sveta, takže vo vnútri ste si mohli robiť, čo ste chceli. Rozbehol to a mne sa to páčilo.“
Prečo to bol vtedy malý zázrak
Na svoju dobu to bol pozoruhodný výkon – na PlayStatione aj PC. Nešlo len o efekt pre efekt. Hráči, ktorí si Tomb Raider III pamätajú, často spomínajú práve UFO. Séria sa vtedy začala javiť ako opakujúca sa, no tento moment z nej vyčnieval.
Žiadny podobný trik sa už v ďalších dieloch neobjavil. Tím tlačil tesný termín – hra musela vyjsť na Thanksgiving. „Rozprávali sme sa o tom, čo mohlo byť na konci levelu. Napadla nás portálová miestnosť, ktorá by vás vzala na iné miesto na Zemi alebo niekam do galaxie. Ale nemali sme čas. Bolo by to úžasné,“ hovorí Morton.
Keď tím videl UFO v akcii, najprv sa zhrozil. „Doslova sa triasli a hovorili si, čo si to zase spravil. Potom zistili, že to funguje, a zamilovali sa do toho. Spätne nechápem, že som to dokázal. Nechápem, že engine nezrútil hru zakaždým, keď sa kamera pozrela do toho portálu. Nezrútil. A to bolo vtedy úžasné.“
Význam pre vedu alebo spoločnosť
Prípad UFO v Tomb Raider III ukazuje, že aj v obmedzenom prostredí vznikajú riešenia, ktoré predbehnú svoju dobu. Portálová technológia, ktorú dnes poznáme z hier ako Portal alebo Prey, sa v roku 1998 rodila doslova na kolene, počas nočných smien. Pre herný priemysel to bol dôkaz, že engine sa dá obísť kreatívnym trikom, ak mu rozumiete. Pre hráčov zase moment, ktorý prežil desaťročia.
Ak chcete vidieť, ako TARDIS/UFO funguje, Tomb Raider III je dostupný v remastrovanom balíku na PlayStation 4 a 5, Xbox Series, Nintendo Switch, iOS, Android a PC cez Steam. Kniha The Making of Tomb Raider: 1997–2000 vychádza 30. októbra.
Zdroj: Space.com
Pôvodný článok: https://www.space.com/entertainment/space-games/how-the-impossible-geometry-of-tomb-raider-iiis-ufo-level-was-made


